문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 동방 프로젝트 (문단 편집) === 게임성 === 동방 슈팅을 이루는 주요 요소는 스펠 카드, 상단 회수, 피탄봄이라고 할 수 있다. 구작은 그다지 눈에 띄는 부분이 없었으나, 신작을 연 작품인 [[동방홍마향]]에서 보스의 탄막 패턴을 패키지화해서 거기에 이름을 붙이는 일명 '''[[스펠 카드(동방 프로젝트)|스펠 카드]] 시스템'''이 처음으로 도입되면서 다른 게임과 차별화된 게임성이 생겨났다. 상단 회수는 화면상에서 꽤 위쪽에 존재하는 눈에 보이지 않는 어느 가로선을 넘어가면 화면 내의 아이템들을 전부 획득할 수 있는 시스템이다. 상단 회수는 스코어링은 물론이고, 단순 클리어에서도 무시할 수 없는 요소이다. 피탄봄은 기체가 적탄에 맞고 나서 8프레임(약 0.133초)이 지나기 전에 봄(폭탄)을 사용하면 죽지 않은 것으로 쳐주는 자비로운 시스템이다. 이외에는 새로운 작품이 나올 때마다 거의 매번 새로운 시스템으로 바꾸며 게임성에 변화를 주고 있다. 요요몽의 삼라결계, 영야초의 각부와 인요 게이지, 풍신록과 지령전의 영격, 성련선의 벤토라, 신령묘의 령과 영계 트랜스, 감주전의 완전무결, 천공장의 계절 해방, 귀형수의 동물령과 로어링, 홍룡동의 어빌리티 카드 등. 이 때문에 스코어링 방법도 작품마다 상당히 다르다. 그리고 기체 성능도 작품마다 널뛰기를 해서 기체별 난이도 역시 꽤나 다르다. 외전 슈팅에서는 퍼즐 형식의 슈팅게임이라는 상당히 참신한 형식이 시도되고 있다. 문화첩, 더블 스포일러에서 탄막을 사진기로 찍어 없애며 패턴을 파훼해야 한다든지, 탄막 아마노자쿠에서는 스테이지마다 여러 가지 반칙 아이템 중에 하나를 골라서 공략해야 한다든지. 요정대전쟁에서는 [[치르노]]가 주인공으로 나와서 탄막을 얼려나간다는 시스템이 도입되었다. 다른 슈팅게임에 비하면 잔기와 폭탄이 비교적 많이 보충되므로 클리어는 쉬운 편이지만,[* 물론 어디까지나 탄막 슈팅 게임들 기준에서 쉽다는 것이다. 탄막 슈팅을 처음 해보는 사람이나 익숙하지 않은 사람한테는 이지고 노말이고 엄청 어렵다.] 높은 점수를 노리기 위해서는 그 많은 잔기와 폭탄들을 고득점용 패턴에 아낌없이 투자하고, 나머지 패턴에서 그냥 실력으로 돌파해야 하기 때문에 초보 지향과 고수 지향 사이의 밸런스가 존재하게 된다. 동방 프로젝트에서의 [[하이스코어]] 기록에 대해선 [[동방 프로젝트/전일기록]], [[동방 프로젝트 스코어보드]] 참고. 또한 탄막 슈팅게임 중에서도 공격보다는 회피에 무게가 실린 편이다.[* 아예 버티기 스펠이라는 것도 있다. 보스가 죽지 않기 때문에 공격은 의미가 없어지고, 제한시간이 지날 때까지 그저 회피하며 버텨야 한다.] 탄막을 활용한 연출이 동방 프로젝트 시리즈의 핵심이기 때문에 그것을 보여주기 위해 타 슈팅게임에 비해 보스의 체력이 비교적 높고, 고화력을 이용한 사전격파 플레이[* 적기가 탄막을 펼치기도 전에 화력을 집중해서 제거하는 것을 의미한다.]는 거의 할 수 없다. 꼼수를 사용해 극단적인 화력을 낼 수도 있긴 하지만, 그럼에도 패턴을 보기 전에 격파가 가능한 경우는 극히 드물다. '''4스테이지 필드전이 매우 어렵다'''는 특징이 있다. 이게 정도가 심해지면 오히려 4스테이지가 5스테이지보다 어려운 경우가 더 많다. 6스테이지의 필드전은 대체적으로 짧아서 암기할게 적다보니 상대적으로 난이도가 낮다. 홍마향~풍신록까지는 5스테이지보다 4스테이지가 더 어렵다는 평가를 받으며, 지령전부터 성련선까지 5스테이지의 난이도가 이상하리만치 어려워지며 밸런스가 유지되나 싶더니[* 물론 이 두 작품은 4스테이지도 난이도가 어렵다.] 신령묘에서 다시 제동이 걸리고, 휘침성 이후로부터는 감주전, 천공장을 제외하고 다시 5스테이지보다 4스테이지가 더 어려워졌다. 전반적으로 '''[[탄막]]과 음악을 이용한 연출'''을 중시하는 것이 특징이다. ZUN은 동방에 나오는 탄막의 성 정체성이 여성이라고 생각하고 있으며, 탄막도 그에 따라 액션보단 아름다움을 중시하기 때문이다. 특히 호평받는 연출로는 요요몽의 [[반혼접]], 영야초의 [[봉래의 약#s-3|봉래의 약]], [[호라이산 카구야/스펠카드#s-1.1|영야 되돌리기]], 천공장에서 계절 장비를 뺏기는 것, 귀형수에서 동물령들이 지원오는 것 등이 있다. 하지만 이런 연출을 나타내기 힘든 대전 슈팅에서는 평이 안 좋다. 제작자 자신이 좋아하는 장르라서 [[동방몽시공]]과 [[동방화영총]]을 만들어 보았지만 팬들의 반응은 영 좋지 않다. 다만 어디까지나 메인은 플레이어간의 대전이기에, 넷대전 자체는 시간이 지난 지금까지도 활발히 이루어진다. 이후 18년이 지나 [[동방수왕원]]이라는 대전 슈팅이 또 출시되었다. 하지만 수왕원은 게임성 측면에서 여러 이유로 평이 안 좋기 때문에 굳이 넷대전을 한다면 화영총 위주로 하는 편이다. 그래픽 면에서는 1인 제작 동인 게임임을 감안하면 크게 흠잡을 데 없는 무난한 수준이다. 잡몹 캐릭터의 도트 그래픽을 우려먹는 경향이 있지만, 딱히 귀찮아서라기보다는 매번 동일한 세계관에서 새로운 잡몹이 등장할 필요성이 없다고 생각하는 듯. 옛날에는 버그가 있다면 꾸준히 수정 패치를 내놓았지만, 현재는 게임 자체가 돌아가지 않을 정도인 치명적인 버그가 아닌 한 패치를 내지 않는다. ZUN은 발매가 된 시점에서 버그의 유무와는 상관 없이 완성품이라고 생각하는 모양이다.[* 사실 프로그래머로서 바람직한 자세는 아니다. 다만 ZUN 자신의 동인관이 철저하게 제작자 본위인지라 뭐라 할 말은 없다.] 대부분 신경도 안 쓰고 뭐라고도 안 하지만 동방 시리즈들은 거의 전부 오락기에서 볼 법한 UI이다. 몇몇 대화도 그렇고, 다른 오락기의 게임들과 비교해도 진짜로 오락기 게임 같아 보이지만 PC게임이다. 동방을 처음 접한 사람에게 본래 오락기 게임으로 나왔다고 하면 진짜로 믿기도 한다. 새로 게임을 만들 때마다 전력을 다하지는 않는다고 하는데, 만약 그렇게 해서 훌륭한 작품이 나와버리면 기대치가 높아져서 그 다음부터 창작 활동을 하기 어려워질 것 같아서라고 한다. 적당히 만드는 대신 지속가능성을 챙기는 셈인데, 이에 대해 불만이나 아쉬움을 갖고 있는 팬들도 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기